НОЕМВРИ/2021

    ИЗПОЛЗВАНЕ НА 360° СРЕДА И ПРОЖЕКТИРАНЕТО Ѝ ВЪРХУ LED ЕКРАНИ


     

      МАРИЯ ПЕТЕВА

     

    С напредването на съвременните технологии потребителят не може да бъде изненадан лесно от големите скокове, които предприемат компании и студия, за да разширят още повече познанията и възможностите ни. Компютрите вече са по-бързи, по-мощни, по-лесни за управление. Програмирането е еволюирало в няколко отделни езика, на които всеки има възможност да се научи. Информацията е някъде из интернет пространството, стига да си достатъчно кадърен да я намериш. Нищо общо с възможностите от преди двайсет години, когато визуалните изкуства бяха нещо, за което се говореше с известно страхопочитание. Развлекателната индустрия се е превърнала в една от най-провокативните сили за разработване на технологичен прогрес.

    Този текст се занимава с 360 градусовата технология, която Лукас Филмс използва за създаването на сериала „Мандалорецът“, чието действие се развива в обширната вселена на „Междузвездни войни“.

    Какво представляват 360 градусови снимки и видеа

    Още със създаването на камерата през 1839 г., прогресивно започва да се говори и за заснемане на панорамна гледка през обектив. Терминът „панорамни снимки“ идва от гръцката дума pan – означаваща „всичко“ и horama – „изглед“. Думата първо е използвана от английския художник Робърт Баркър. [1]

    Picture 1

     

    „Лос Анджелис в руини“ е панорамна фотография на Джордж Р. Лоуренс, в която Лос Анджелис е заснет след огромно земетресение, последвано от избухването на множество пожари, които са обхванали част от града през 1906 г. Снимката само изглежда като заснета от самолет или превозно средство. Лоуренс е използвал комбинация от хвърчила и запълнени с хелий балони, за да може ръчно направената от него камера да заснеме знаменитата гледка. Ръчно направената камера е модификация от два типа камери, които са били известни на пазара и е имало възможност да бъдат закупени. Лоуренс ги е сглобил заедно, за да могат да обхванат широкия ъгъл от 160 градуса. [2]

    Към онзи момент панорамните фотографии са били точно това – фотографии, които да обхващат голям диапазон от средата наоколо. Сега е моментът да се спомене, че има огромна разлика между панорамна снимка и 360 градусова снимка, а именно че 360 градусовите снимки са интерактивна фотография и всеки потребител може да се „разходи“ из снимката през телефон или компютър. [3]

    Това става възможно през 2015 г., когато Facebook добавя способ да се разглеждат 360 градусови видеа и снимки, включително и на живо. YouTube ги последва с възможността да може да се качват такива видеа на платформата им. В отговор много фирми започнаха да предоставят потребителски камери за заснемане на такива видеа и фотографии. Отвори се възможност за заснемането на видеоматериал, който може да бъде обработен и използван не само за красива картинка.  

    360 градусови изображения са използвани за създаване на фонове на игри и филми от години

    360 градусови панорамни изображения са използвани за фонове и осветяване на среда за филми и игри от дълги години. Абревиатурата, под която са познати, е HDRI – High-dynamic-range imaging или 360 градусови изображения. Тези изображения с висока резолюция се използват като сферичен параван, който обгражда триизмерната сцена. 

     

    Picture 2

     

     

     

    360 градусовите изображения помагат основно в две насоки: фоново изображение и осветление

    Стандартният начин за осветление в триизмерните програми е създаване на светлинни източници, които да осветяват определена част от сцената. Триизмерните автори могат да добавят „небе“ и да избират кое време на деня е, да подреждат осветление според нуждите си и да задават цвят и интензитет. Могат да правят ярка светлина, могат да „казват“ на предмети да не хвърлят сенки. Триизмерните артисти имат възможност да контролират всяка част от средата си.

    Да се достигне реалистно осветление може би е една от най-трудните,  отнемащи време задачи. За да си спестят време и да направят създаването на среда по-лесно, триизмерните автори използват 360 градусови изображения с висока резолюция. Освен самия фон, тези изображения запазват осветлението на средата – било то снимка, направена във външна среда, или снимка в затворено пространство – студио. Има огромен избор, от който артистите могат да подберат изображението си за фон и основният начин е средата на снимката да е възможно най-близко до това, което самият автор създава. По-приглушено осветление за среда, снимана в стая, по-слънчево или дъждовно за външна среда.

    360 градусови изображения представляват заснети снимки, което значи, че разполагайки ги на сферообразна повърхност, те са средата или фоновото изображение. След като се знае това, във филма може да се изгради една и съща сцена, без да има притеснения за консистентността на средата. Единственото условие е да ротираме 360 градусовото изображение според нуждите на сцената.

    Picture 3

    360 градусовите изображения с висока резолюция могат да бъдат създадени изкуствено, като в програма за триизмерни изображения бъде изградена среда и осветление и се генерира въпросното изображение. Те могат да се създават и естествено – чрез заснемане на 360 градусова снимка от  заобикалящия ни реален свят. Тази снимка да премине през постпродукция и да бъде оформена върху сфера, която може да бъде използвана за HDRI.

    Иновациите в сериала Мандалорецът

    Шест месеца преди официалното заснемане на сериала „Мандалорецът“, продуцентите му се срещат с „Индустриална светлина и магия“ – компанията за визуални ефекти, основана от Джордж Лукас, за да решат въпроса с подобрение на визуалното преживяване както за актьорите, така и за публиката. Единствената им цел е да се опитат да разкажат по-добра история, като разширят още малко границите на възможното.

    Screenshot 2021 10 31 at 16.42.34

    Най-големият партньор в тази задача „Индустриална светлина и магия“ намират в Epic Games, който създава така наречените „игрови двигатели“ – програми, предназначени за разработване на игри като Unreal Engine, създаден от Тим Суийни, основател на Epic Games. Точно този игрови двигател е използван и от Лукас Филмс и „Индустриална светлина и магия“ в сериала „Мандалорецът“.

    „Индустриална светлина и магия“ е фирмата, която се занимава със създаването на специални ефекти във филмите. Ефекти с огромен диапазон – от създаване на дъжд, вятър и огън, през разнородни по големина експлозии като избухването на Звездата на смъртта от втория филм на „Междузвездни войни“, до създаване на всякакъв набор от чудодейни създания и същества. Талантливите художници от „Индустриална светлина и магия“ създават персонажи и същества от белия лист, минават през триизмерен модел, изрисуването на модела с текстури, добавяне на коса, пера, нокти –съществото трябва да е като по скицата от концепцията на модела, създаването на анимация и накрая добавянето на това същество към света по реалистичен начин.

    Screenshot 2021 10 31 at 16.43.56

    Понеже създаването на игри представлява почти през същия процес на работа – изграждането на среда, описване на история, създаване на артефакти и персонажи, които да населяват тази среда и после да изглеждат реалистично и естествено в нея, създателите на Unreal Engine, са минали през същите стъпки като „Индустриална светлина и магия“. Може да се каже, че и двете фирми са създали изкуство в съответните сфери – едната филмово, другата – игрово. И двете индустрии през последните двадесет години са се борили да изпипат средата до такова ниво на реализъм, че във филмите да нямаме нужда от истински експлозии, а в игрите – дотолкова, че да изглеждат по-истински от реалния живот.

    Едно от големите различия между двете е, че за разлика от филмите, игровите двигатели трябва да поддържат така нареченото „real-time rendering“ – реалистична картина в реално време. За пример персонажът трябва да пристигне от точка А в точка Б, но когато стигне до точка Б, може вече да се е смрачило и по-важното е вие като потребител, докато играете да забележите, че слънцето залязва. Това е една от индикациите, че нещата се случват в реално време. За тази поддръжка на игровия двигател е нужно създаване на точна система, която да обхваща играча през цялото време – като огромна сфера, в която героя ни да се намира постоянно. Тази сфера представлява 360 градусова гледка в самия игрови двигател.

    Моментът, в който киното започва да използва технологията на игровата индустрия и обратното, идва точно със създаването на сериала „Мандалорецът“. Режисьорите решават вместо да използват общоприетия и по-евтин зелен екран за създаването на приказната среда от света на „Междузвездни войни“, да се възползват от възможностите на игровите двигатели, като създадат средата в такъв двигател и я прожектират в реално време върху огромна LED стена.

    Screenshot 2021 10 31 at 16.47.42

    Проектирането на Обема

    Огромната LED стена, която „Индустриална светлина и магия“ създават за сериала, е с размери: 6 метра височина, обхващаща 270 градуса, с 22 метра в диаметъра. Създателите на това чудовищно творение я наричат – The Volume, което в буквален превод значи Обемът. Обемът е направен толкова широк и голям с няколко много важни цели, които ще разгледаме по точки.

    Размерите на стената са избрани с цел актьорите да имат достатъчно пространство, където в същото време да може да се подрежда реквизит. Задачата не е била лесна, затова създателите на сериала споделят, че са отбелязали предварително какви проблеми биха могли да имат, докато нареждат различните сцени, както и колко ще струва продукцията с това смело начинание. В крайна сметка решават да изработят стената.

    Screenshot 2021 10 31 at 16.44.47

    Премахването на зеления екран

    Почти всеки филм се възползва от зеления екран – дали ще е за експлозия или за добавяне на същество, зеленият екран е станал неизменна част от филмовата магия. Артистите са се научили как да боравят с него в постпродукция и в много случаи излиза по-евтино от закупуване на експлозив, за да събориш сграда. (Както беше направил Кристофър Нолан в „Черният рицар“.)

    Главната причина за избора за създаване на Обема идва от Epic Games. С технологията на игровия двигател, Epic Games могат да създадат уникалните среди в триизмерно пространство и да ги прожектират в реално време на 270 градусова LED стена. С това продуцентите решават няколко проблема.

    Премахва се нуждата от локации. Те споделят, че за да доразвият една сцена, са добавяли реквизит – пясък, бюра или дори цял кораб, но екранът е спестявал от снимането на локации.

    „Мандалорецът“ е история, която се развива около два персонажа – самия мандалорец и така наречения бебе Йода. Бронята, която мандалорецът носи, е направена от силно рефлектиращ метал. Когато се работи със зелен екран, първата стъпка при постпродукцията е да се премахне зеленината, която рефлектира в косата, дрехите, обектите и кожата на актьорите. С използването на Обема, тази необходимост от почистване не съществува. Стената прожектира средата, в която и да е част на денонощието, което означава, че отраженията върху метали, прозорци и други реквизити винаги са коректни и по-важното – реалистични.

    Screenshot 2021 10 31 at 16.48.27

    Пълен контрол над средата помага на режисьорите и операторите да ротират или мащабират 360 градусовото изображение, докато не изберат подходящ ъгъл на снимане, което позволява заснемането на сцени без нужда от локации или допълнителни специални ефекти. Дори гонитбите с различни космически мотоциклети са нещо лесно изпълнимо, защото в игровия двигател може да се постави камера и да се запише как средата се променя, докато се извършва преследването. Впоследствие този запис може да се излъчи на стената и да бъде заснета актьорската игра по време на гонитбата.

    В това отношение премахването на зеления екран и създаването на Обема помага и на актьорите. Прожектираната среда показва условията, в които се намират – джунгла, планински терен, а и повечето същества, изградени от „Индустриална светлина и магия“, са класически кукли, задвижвани от екипа, създава се реалистична атмосфера, в която актьорския състав може да се потопи изцяло.

    Реалистична картина и движение на камерата в реално време

    Освен създаването на среда, която да бъде прожектирана на Обема, Epic Games и „Индустриална светлина и магия“ са създали и необходимото за движенията на камерата. Независимо дали става дума за фарт, кран, варио или панорама, екипът е постигнал синхронизация на движението на камерата с обграждащата среда. Ако камерата направи фарт надясно, то изображението на LED стената зад нея ще се промени реалистично според движението на камерата. 

    Picture 1

    Постигането на такъв съвършен контрол от екипа е дело на трима специалисти на Epic Games. За да проработи, са били изпълнени две стъпки: добавяне на сензори и камера за движения по трите оси – хоризонталата, вертикалата и в дълбочина. Тези сензори изпращат позицията си, ориентацията си в реално време в игровия двигател и го визуализират в сферичната триизмерна среда там.

    Игровият двигател работи на четири компютъра едновременно, за да може да синхронизира средата с движението на камерата до перфектност. По същото време трима специалисти манипулират визуалната сцена, осветлението и ефектите върху стената през четирите компютъра. [4] Работейки през цялото време заедно с режисьора и оператора, те успяват да постигнат синхрон в заснемането, така че да няма забавяне във визуализацията и всяка сцена да изглежда реалистична. За Epic Games е било важно контролът над Обема да се случва в реално време.

    Обемът (огромна стена), която да прожектира 360 градусови изображения, не е практика, която ще навлезе бързо в киното. Използването на подобен ресурс изисква както капитал, така и подготовка. Не мисля, че LED стената ще може да замени използването на зеления екран, но колаборацията за този експеримент е нещо наистина значимо. Тази нетрадиционна идея ще доведе до разчупване на мисленето, не само в киното, но и в много различни проекти от музейни експонати до разработки в игри. 360 градусови изображения имат богати възможности за развитие, а това вдъхва оптимизъм за използването им в бъдеще.  

     

    Използвана литература:

    [1] Spinner 360 – History – https://microsites.lomography.com/spinner-360/history/#:~:text=Among%20these%20were%20Herr%20Frederick,by%20a%20U.S.%20navy%20plane

    [2] Simon Baker, „San Francisco in ruins“, This article first appeared in the Landscape magazine, Vol. 30, No. 2, Summer 1989. (http://robroy.dyndns.info/lawrence/landscape.html )

    [3] Devin Coldewey, „How „The Mandalorian“ and ILM invisibly reinvented film and TV production“, February 20, 2020. (https://techcrunch.com/2020/02/20/how-the-mandalorian-and-ilm-invisibly-reinvented-film-and-tv-production/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAM1GZMaxjounuDhWHDC3TCgUTAewUX0P1BO4CbEFoK52i1CDc23P7rQ-Q4TRPBMg36e6KM_-GRD79z0TiIHIwBTpFekjE5PzfSPNV5y_83k9z3D7KJcOaNg5g9cT8ABnlJ4F7cbb9PTDWPIAU4Lre-jOLtIa3XPskFCEbCX_Xt-F)

    [4] Jeff Farris, „Forging new paths for filmmakers on „The Mandalorian“, February 20, 2020.

    (https://www.unrealengine.com/en-US/blog/forging-new-paths-for-filmmakers-on-the-mandalorian)

    logo sbfd red s

    Контакти

    София 1504, България
    бул. "Дондуков" 67
    Телефон: +359 2 946 10 62
    e: kino@spisaniekino.com
    ЕКИП

     sbfd.down1