КАЛОЯН НИКОЛОВ
Всеки път, когато представям темата си „Интерактивният наратив във филма“, първосигналната реакция на голяма част от преподаватели, студенти, аматьори, случайни хора, е: „Никога няма да проработи, знаеш ли защо?“. И започва изброяване на фактори като например, че усещането ни за драматургична структура винаги е било линейно. Не се подминава и аргументът, че зрителят желае, копнее и изисква едно кинопроизведение да го заплени, да го накара да се отпусне и да го пренесе в нов свят, който да го накара да се замисли, разплаче, развълнува, уплаши и т.н.
Слушайки тези аргументи, често се питам – защо и как компютърните игри превзеха развлекателно поле, което беше изцяло доминирано от киното в последните сто години? Неоспорим факт е, че компютърните игри в момента имат по-голям дял от вниманието на зрителите в сравнение с филмовата индустрия, музикалната индустрия и театъра, взети заедно. Защо механизмите, чрез които компютърните игри станаха толкова пристрастяващи, толкова увлекателни и толкова мощен развлекателен и финансов инструмент, не могат да бъдат пренесени на филмовото поле?
СЪЗДАТЕЛ НА ИНТЕРАКТИВНО КИНО – ИИ ГЕНЕРИРАНO ИЗОБРАЖЕНИE ПРЕЗ ПЛАТЕН АКАУНТ НА АВТОРА В MIDJOURNEY 4, 2024
Проучвайки историческия аспект на темата, тези въпроси станаха още по-конкретни: защо след бума на интерактивните филми през 90-те години интерактивното кино бива забравено? Защо проф. д-р Станислав Семерджиев във своята студия от 1998 г. („Интерактивност: божията милост“)[1] описва огромният потенциал на интерактивността, а двадесет и четири години по-късно все още сякаш не сме поели и крачка напред?
Последната вълна на развитието на виртуалната реалност беше започната преди осем години с мощната кампания на Фейсбук през 2016 г. За тези шест години броят на филмите във VR в платформата на Oculus (собственост на Фейсбук) са нараснали от 5 на 68[2], а цялото съдържание в платформата, което включва най-вече игри и образователни приложения, е близо 1472, като първото публикувано е през януари 2016 г. Първият интерактивен кратък анимационен филм[3] в разрастващата се платформа Нетфликс е представен през 2017-та. За осем години в платформата са представени 23 кратки интерактивни филма[4] и един пълнометражен[5]. Голяма част от тези филми са базирани на вече съществуващи произведения, като целта им е зрителите да се превърнат в действени участници в един епизод от своя любим сериал, анимация или игрален филм. Всички изброени дотук събития през 2016–2017 година ме накараха още тогава да си мисля, че през 2024 година почти всеки ще знае за виртуална реалност и интерактивно кино.
ЗАД КАДЪР, УЧАСТИЕ НА ЗРИТЕЛ ПО ВРЕМЕ НА „СОФИЯ VR ФЕСТ“, СОФИЯ, 2022
През последната година, като организатор на „София VR Фест“ (реализиран за първи път през декември 2021 г.), имах възможност да проведа обстойно проучване на публиката. Обратната връзка от няколкото събития през годините ме накараха да осъзная, че сме на изключително ранен етап на развитие на тези технологии, а за съжаление самото развитие се случва изключително бавно. Например само 30%[6] от дошлите на „София VR фест“, са слагали повече от веднъж очила за виртуална реалност. Обикновено първият път е свързан с разглеждане на устройствата в магазин, а вторият с тестване за няколко минути отново в средата на търговски обет. Основният страх на зрителите е свързан с технологичните новости и как ще се справят практически с навигацията в очилата; трудности с кабелите на очилата; трудности с настройване на пространство, ръкохватки, оптика и т.н. Вторият вид притеснения са свързани със здравето: зрение, вестибуларен апарат, изпитване на чувство за клаустрофобия и загуба на връзка с реалността. Само 5% от публиката бяха изгледали един или няколко филма във виртуална реалност. Само един човек притежаваше очила за виртуална реалност – т.е. 1,4% от публиката. На всички зрители им липсваха почти едни и същи елементи от показаното интерактивно съдържание: по-високо качество, по-интересни истории, по-дълги преживявания, повече социални теми, възможност за среща с други зрители във виртуалната реалност и интеракция с тях и с преживяването едновременно.
ИНТЕРАКТИВНО КИНО – ИИ ГЕНЕРИРАНO ИЗОБРАЖЕНИE ПРЕЗ ПЛАТЕН АКАУНТ НА АВТОРА В MIDJOURNEY 4, 2024
Може да се направи сравнението, че интерактивният наратив и виртуалната реалност като форма за разказване на истории са в начален етап на развитие, подобно на първите кинематографични филми в началото на ХХ век. По повод тези първи дни, в които кинематографът е бил „Нещо толкова удивително само по себе си, че откривателите му са се задоволявали с това да позиционират камерата и да я оставят просто да запечатва на лентата сцени от живота“ и както пише доц. Ема Константинова: „Самите братя Люмиер го окачествяват като научно-техническо изобретение, което няма претенции за каквато и да е връзка с изкуството“[7]. Раждането на киното върви в синхрон с прилагането на впечатляващите за времето си нови технологии, особено възможността да се заснема действителността на филмова лента, а след това да се възпроизвежда пред голяма аудитория. В процеса на развитие на киното се развиват неговия език, различните начините на снимане, кардиране, движение, монтаж и драматургия. В това отношение се виждат паралели в развитието на граматиката на днешните технологични новости в интерактивното кино и виртуалната реалност. И днес технологията предшества развитието на езика за разказване на истории интерактивно и/или във виртуална реалност.
Често като причина за бавното развитие на интерактивното кино, се изтъква „нежеланието на зрителите за интеракция“. Този аргумент не е изследван, но широко схващане е, че зрителите искат наистина да се отпуснат и да преживеят своите деветдесет минути досег с изкуството на киното. Предполага се, че всяко разконцентриране всъщност ги „изважда“ от кинореалността и ги поставя в некомфортната позиция да трябва да се замислят, да анализират съдържанието, да направят избор и от тях да зависи нещо. По този начин те биват насила извадени от „потока на преживяването“[8]. Такова преживяване се отнася главно за гледането на кино в киносалон, докато гледането по дигитален способ (например в платформи като Нетфликс, Нетера и т.н., но дори и съвременната телевизия), линейността е само привидна. Зрителят, изваден от киносалона, може да спре филма, да го превърти напред или назад и да го пусне отново и по този начин счупва непрекъснатостта на произведението. Това овластяване на зрителя му дава значителен контрол върху преживяването на кино и телевизионни програми и трябва да бъде отчетено и изследвано, тъй като съвремието ни показва ясно спад на интереса към посещаването на киносалоните и значителния ръст на зрителите в онлайн платформите и закупуването на смарт телевизори.
ПОКАЗ НА VR ТАНЦОВИЯ ФИЛМ CONTROL НА ФЕСТИВАЛ ЗА СЪВРЕМЕННО ИЗКУСТВО В БУРГАС WATER – CONTEMPORARY ART FESTIVAL, 2022
Крис Крауфорд говори за друг феномен, който той нарича „стръмната крива на учене“ – доста сериозен фактор за забавянето в развитието на новия начин на разказване на истории. Крис Крауфорд[9] е един от основоположниците на изследването и приложението на интерактивният наратив, както и автор на първите издадени трудове в областта на компютърния гейм дизайн. Още след първите си изследвания в областта на гейм дизайна се отдава на изследователска кариера на анализ, развитие и популяризиране на интерактивният наратив. За съжаление стига до извода, че ученето, разбирането и приложението на интерактивния наратив от самите артистите, които се занимават с разказване на истории, е изключително трудно. Преминаването от линейно към интерактивно мислене се оказва в по-голяма степен пречка пред развитието на интерактивното кино, отколкото технологичния прогрес или зрителския интерес.
„През първите десет-двайсет години от раждането на киното филмите са жалки упражнения. Никой не е знаел как да използва предимствата на тази нова медия.
Интерактивното разказване е изправено пред точно същите проблеми, с които киното се е сблъсква преди повече от сто години, но има един фатален недостатък, който киното няма: стръмната крива на научаване. Всеки с камера би могъл да се върти насам-натам и да снима и създава прости филми. Но интерактивното разказване изисква много повече от камера: трябва също артистът да разбере как се изразяват драматургични идеи в алгоритмична форма.
Отдавна чувствах, че достатъчно мотивирани хора за тези тридесет години ще се научат как да прилагат алгоритмичен дизайн към драматургията.
Не бях прав. За почти тридесет години водене на лекции, писане, проповядване и подсказване срещнах само шепа хора, които наистина се справиха с това предизвикателство.“[10]
ЗАД КАДЪР, ТЕАТРАЛНА VR РАБОТИЛНИЦА, ПО ВРЕМЕ НА „ГРАНИЦА – СЪВРЕМЕННИТЕ ТЕХНОЛОГИИ И КУКЛЕНИЯТ ТЕАТЪР“, ПЛОВДИВ, 2023
Третият фактор, който забавя развитието на интерактивното кино, е продукционният. При най-лесната и проста стратегия – на финала на всяка сцена зрителят да има два възможни избора: Да/Не, Ляво/Дясно, Премини/Остани – се получава експоненциално нарастване за завършени сцени. Това означава, че за преминаването на зрителя през пет сцени от филма ще е нужно да бъдат завършени 31 сцени, като за съжаление зрителят няма да види 27 от тях. За преминаването на зрителя през 10 сцени, вече са нужни 1023 завършени сцени, от които зрителят няма да види 1013, а при 20 сцените се равняват на 1 048 575. Този голям обем от сцени засега може да се покрие единствено от създателите на игри поради факта, че всички сцени са компютърно генерирана среда, за които продукционният разход е в пъти по-малък, отколкото инвестиция в киноверсия.
От всичко изброено дотук е ясно, че липсата на бурно развитие на интерактивното кино се дължи на комплексните взаимоотношения и развитие на технологиите, публиката, изследователите и самите артисти. Но въпреки всички препятствия – фактът, че световни компании като Фейсбук и Нетфликс инвестират милиарди долари в тази нова индустрия идва да покаже, че те виждат бъдеще в нея, при това доста перспективно бъдеще. В изследване от 2020 година на бизнес моделите на продуцентите от Балканите, една от препоръките е обръщането им към именно подобни форми на продукция.[11]
Интерактивността има както своите осезаемо слаби страни, така и своите силни страни. Причината, поради която игрите надделяват (в завладяването на аудиторията) в представянето на разказвателно съдържание, което дълго време е било прерогатив на книгите, е наличието на интерактивност. При игрите се създават условия да се случи по-лесно „преустановяването на неверието“[12] – способността да се потопим в произведението и да му повярваме. Отново, заради интерактивността, която изисква от мозъка, зрителят накъде ще тръгне – на ляво или на дясно – това прави потапянето и вярата в историята многократно по-силна и ангажираща, Зрителят буквално няма време да асимилира всичко, което се случва в света на историята. Докато зрителят чете книга или гледа филм, ако е прекъснат от външен фактор – „Хей, искаш ли да ядеш?“ – той вдига поглед без проблем, откъсва се от потребление на произведението – „Хмм, хайде по-късно, само да си дочета страницата / да догледам сцената“. За разлика от това, когато зрителят участва в интерактивно преживяване и външен фактор го ангажира по същия начин – отсреща има игнориращо мълчание. Той няма капацитет да отговори на този въпрос. Причината да се случи това е защото мозъкът на зрителя е зает, в много случаи дори преангажиран – той не може да отдели дори и част от секундата за помисли над въпроса, за да счупи „вярата“ си в произведението. И така историята в интерактивния наратив става много по-истинска. Това всъщност е едно от ключовите предимства, което прави игрите особено добри в това да ангажират напълно съзнанието на зрителя и съответно да се преборят за значителен дял в сферата на разказването на истории.
ГЕЙМЪР – ИИ ГЕНЕРИРАНO ИЗОБРАЖЕНИE ПРЕЗ ПЛАТЕН АКАУНТ НА АВТОРА В MIDJOURNEY 4, 2024
При филмите зрителят, гледайки филм, може да няма особен интерес към конкретно събитие или сцена, случваща се рамките на две минути, докато в съвременния свят за тези две минути обикновено сме претоварени информационно. Когато има една или две минути, които са безинтересни във филма, има потенциално голяма възможност за разсейване от екрана със смартфон – получен мейл, потвърждение за получено съобщение. Силата на технологиите в днешно време е именно в това – да ни предоставят персонализирано съдържание, което да интересува конкретния субект. Реклами, нотификации за различни дигитални съдържания се подбират от алгоритъм, за да са конкретно насочени към всеки един потребител. При интерактивния наратив, зрителят има възможността и прави целенасочени собствени избори и естествено се насочва към елементите, които са му най-интересни. Именно затова интерактивното кино предлага доста широк набор от преживявания и дейности вътре в създадения свят, така че да успее да задържи вниманието на зрителя по-дълго и по-силно. Така интерактивното кино предизвиква емоции през вече създадени ситуации, които са релевантни за зрителя в точно този конкретен момент, като не е задължително да са интересни на някой друг, защото всичко в интерактивното кино се случва конкретно и само на участващия в преживяването.
Но за съжаление, разказването на истории не е (за момента) същината на работата на гейминг компаниите. Това просто е сфера, в която са много добри и е част от тях, но същината на игрите се намира в състезанието. Докато в интерактивното кино същината е драматургичното развитие на историята.
ПОКАЗ НА VR ФИЛМИ НА ФЕСТИВАЛA „ДВАМА СА МАЛКО, ТРИМА СА МНОГО“ & THEATAIR, ПЛОВДИВ, 2023
Интересно е да бъдат наблюдавани зрителите, които потребяват виртуална реалност. Когато хората попаднат във виртуална реалност, те започват да се държат като в реална среда и започват да се опитват да се разхождат, да пипат, да говорят. Тяхното съзнание бива излъгано, че наистина е на друго времепространство и когнитивните процеси в съзнанието им са напълно различни от тези при гледането на 2D киноизображение. Затова все по-важно става използването на изкуствен интелект във филмите за виртуална реалност, защото е най-натуралният начин за интеграция към реалността.
Във виртуалната реалност можем да отидем и една стъпка по-нататък, като предрешим очакваната реакция на участника във филма. Има възможност едновременно да ангажира чрез визия, звук и дори осезание. Виртуалното пространство в историята може да отговори на говор или жест от страна на зрителя. Тази технология вече се използва в интерактивния филм Командир на космически кораб с помощта на изкуствен интелект, в който персонажите могат да разбират, когато зрителят говори на тях. Технологията е толкова напреднала, че филмът/симулация/преживяване е тестван не само със зрители, чийто майчин език е английски, но и от хора с всевъзможни английски акценти през индийски, азиатски, руски, немски, френски и т.н. Всички зрители са учудени, че персонажът на командира ги разбира и им отговаря. Повечето от потребителите, които са тествали Командир на космически кораб[13] смятат, че всички други видове виртуална реалност и интерактивност не са всъщност интерактивна виртуална реалност, защото те като зрители не могат да говорят и взаимодействат с произведението, което за тях е ключово предимство. Най-вероятно това ще бъде следващият етап от развитието на интерактивното кино. Симулации, в които натрупаните знания и опит от киното, компютърните игри, виртуалната реалност и изкуственият интелект ще се срещнат в една нова медия с автентично усещане за реалност и комуникация. Където зрителят ще бъде активен участник в историята.
Бележки под линия:
[1] „Интерактивност: божията милост“, 1998, сп. Демократически преглед.
[2] Категория „Филми и наративи“ в платформата на Oculus: https://www.oculus.com/experiences/rift/section/972755709538654/.
[3] „Котаракът в книга: В капан в епична приказка“, 2017.
[4] Лист с интерактивните филми в платформата Нетфликс: https://help.netflix.com/en/node/62526.
[5] „Бандерснач“, 2018.
[6] Проучване на всички 70 бр. зрители посетили „София VR фест“ (12.2021) с предварително подготвен полу-структуриран въпросник.
[7] „Работата на продуцента“, 2016, Ема Константинова, Център за семиотични изследвания.
[8] „Поток: Психология на оптималното преживяване“, 1990, Михай Чиксентмихай.
[9] „Изкуството на компютърният гейм дизайн“, 1984, Крис Крауфорд.
[10] „Защо прекратявам по-нататъшната си работа по интерактивният наратив.“, 2018, Крис Крауфорд, http://www.erasmatazz.com/index.html.
[11] „Sustainable strategies and business models: The case of Film Production Companies on the Balkans“, 2020, Любомира Костова, Университет по изкуствата в Белград.
[12] Suspension of disbelief.
[13] Starship Commander – 2022, филм-компютърна игра-симулация във виртуална реалност с гласово разпознаване и гласов изкуствен интелект– Human Interact studios.