АПРИЛ/2023

    ИСТОРИЯ НА 2D И 3D ИГРИТЕ /ВТОРА ЧАСТ/


     
      ИВАЙЛО СЕФЕРОВ

     

    ОТ БУМА НА NINTENDO ДО ДНЕС

     

    Една от основните причини за успех на NES (Nintendo Entertainment System) в Америка трябва да бъде приписана на „Super Mario Bros“, който е плод на въображението на дизайнера Shigeru Miyamoto. Повечето от игрите, които го предшестват, се развиват върху равен, най-често черен фон. За разлика от тях „Super Mario Bros“ пренася играчите в един жив свят, пълен с тайни, които създават усещане за приключения и откривателство. NES създават множество игри, значима част от които имат продължения и днес. Трите версии на „Super Mario Bros“ са игри за всички времена.

    game-boy-3912103_1920.jpg

    През 1986 г. са пуснати много игри, които все още са легенди, като „Out Run“ – първата игра, използваща техниката Scaling. Чрез нея графиката става по-голяма, когато „влизаме“ в екрана, като по този начин усещането за скорост се увеличава, въпреки че качеството намалява.

    1987 г. е годината на аркадните игри: три компании се открояват с важността и качеството на своите издания: Sega, Capcom и Taito . Но само две са най-важните, тези на Capcom: „1943 Battle Of Midway“ и „Street Fighter“.

    1988 г. носи със себе си може би най-класическата и най-важната видео игра в историята – „Tetris“, дело на Atari. Тя е най-продаваната и най-популярна игра в историята на видеоигрите до момента. Поради своята простота и в същото време сложност, тази игра привлича всички. Тя се появява в почти всички конзоли и дори днес все още се правят нови 3D версии, но мястото, където има най-голям успех, е системата Game Boy. Тя е създаден от Satoru Okada и екипът на Nintendo. Въпреки своя монохромен дисплей, Game Boy се превръща в най-популярната ръчна система със сменяеми касети, и е продадена в десетки милиони бройки. Разбира се, успехът на системата се дължи на пакета Tetris от Алексей Пажитнов (Alexey Pajitnov), в комбинация с неговата ниска цена и отличен живот на батерията.

    Следващата година донася иновации и пазарен успех в света на игрите. Пусната е първата 16-битова конзола с CD. За първи път игрите могат да се играят от CD. Аудиото на компютърните игри прави сериозен скок напред – появяват се Sound Blaster-картите на Creative Labs.

    90-те години като цяло са период на иновации във видеоигрите. Благодарение на нарастващата мощност на компютърните процесори, както и на подобренията в мултимедийните аспекти, се осъществява преход от пиксели към 3D графика. През това десетилетие стават популярни жанрове, като стратегии в реално време. Домашните конзоли изпреварват аркадите. Nintendo пуска Super Famicom, 16-битова система с превъзходна 3D графика и аудио. На пазара се появява NeoGeo, 24-битова конзола, която далеч надминава конкуренцията, но поради високата цена продажбите са слаби.

    Sega залага на аркадните игри в „домашни“ версии. „Afterburner II“, „E-Swat“ и други заглавия преминават от големите машини към телевизорите. В края на годината, Commodore обявява CDTV – компютър без клавиатура. Това е първата система с образователен софтуер в допълнение към игрите, продавани на компактдискове.

    В същото това последно десетилетие на ХХ век стартират и първите дискусии за нивото на насилие в игрите. Заглавия като „Mortal Kombat“ и „Night Trap“, и двете от 1992 г. привличат вниманието на американските конгресмени. Резултатът е създаването на системата ERSB, която посочва препоръчителната възраст и ниво на насилие върху обложката на игрите.

    Една от най-успешните видеоигри – „Sony Play Station“ е пусната в Япония през 1994 г. Sony преди това работи с Nintendo за пускането на CD конзола, но тя така и не се реализира. Но Nintendo продължава битката и представя „N64“ в Япония. Въпреки добрите първоначални продажби, конзолата страда от липса на заглавия и се проваля. Месеците около Коледа на 1996 г. са щедри за компаниите Sony и Nintendo – те продават милиони бройки от своите конзоли. „PlayStation“ се справя по-добре, достигайки 20 милиона продадени бройки .

    2000 г. започва с пускането на „PlayStation 2“ в Япония. 1 милион конзоли са продадени за два дни – рекорд. Геймърите се редят в магазините и не всеки успява да си купи, такова е търсенето на новата конзола. Nintendo продължава битката с „GameCube“, официално излязла на пазара през септември 2001 г. в Япония.

    През 2005 и 2006 г. са пуснати двете конзоли, които определят стандарта за качество – „X-box 360“ и „PlayStation 3“. С графика с висока разделителна способност, съхранение на твърдия диск и вградена мрежова поддръжка, двете представляват невероятни системи, които предоставят сюрреалистично игрово изживяване. Nintendo залага на друг тип – системата „Wii“. Технически по-слаба от конкурентите, тя компенсира това със забавни игри и диференцирано изживяване при управление. Дори и с по-ниски технически спецификации, „Wii“ има абсолютен успех в продажбите.

    Picture1220423.jpg

    Отличителен белег в началото на хилядолетието са модификациите на игри, тоест модификациите, които потребителят може да направи сам, така че предизвикателството да е уникално. Най-добрият пример за Mod е „Counter-Strike“, който стартира като „Half-Life“. Интересът към мобилните игри също нараства много. Тази индустрия достига почти една четвърт от продажбите на игри. Днес игрите за iPhone например представляват страхотна ниша за продажби.

    Връзката между игри и филми става по-близка и това довежда до промени в историите. Холивудският стил превзема игрите, сюжетите стават по-плътни и дори актьори дублират главните герои. Игрите придобиват кинематографичен характер – с кратки и динамични сцени. Тази ниша става популярна сред потребителите на компютри, които сърфират в интернет. Любопитно е, че играят всички – дори тези, които не са пристрастени геймъри.

    Сегашното поколение видеоигри започва с пускането на „Wii U“ на Nintendo през 2012 г., последвано от „Playstation 4“ и „Xbox One“ през 2013 г. В началото на 2017 г. Nintendo издава наследника на „Wii U“ – „Nintendo Switch“, единствената система, която поддържа както телевизионни (мониторни) игри, така и ръчни.

    С новите си обновени конзоли и Sony, и Microsoft се насочват към VR игрите, технология, която има потенциала да промени начина, по който геймърите играят. Приблизително на всеки седем години във видео конзолите излиза ново поколение – в 2020 г. излизат: „PlayStation 5“ и „Xbox Series X“. За първи път следващото поколение конзоли е оборудвано с много по-бързата SSD памет за съхранение и с възможност за драстично подобряване на времето за зареждане, както и намаляване на времето за обработка.

    През 2020 г. пандемията и ограниченията доведоха до растежа на индустрията за видеоигри. Всички големи игри вече имат собствена отделна платформа за социални медии. По това време хората играят игри, за да могат да имат дигитален социален живот при липса на реален такъв. Например, пробивът, направен от „Fortnite“ на Epic Games, където Sony позволява на играчите на „PlayStation“ да бъдат на бойното поле срещу играчите на „Xbox“. Високото търсене и на двете конзоли не е изненадващо, като се има предвид нарастването на интереса към видеоигрите и неограниченото време за игра през 2020-та. Към септември, същата година, „Game Pass“ надхвърля петнайсет милиона потребители, добавяйки пет милиона потребители само от април 2020 г. Пандемията изглежда е променила много навици, тъй като правилата за оставане вкъщи и липсата на събития са увеличили времето за игри. Според проучване на NPD, общото време, прекарано в игри, се е увеличило с 26%.

    С актуализацията на Windows 11 през 2022 г. и новите подобрения – нова контролна лента, оптимизации на прозорци, нови опции за калибриране на HDR и други екстри – удоволствието от играта става все по-голямо. Актуализацията дава и много подобрения на графиката на игрите – има драматични подобрения в латентността на дисплея, Auto HDR и Променлива честота на опресняване (VRR). Но те са ефективни само когато играта е стартирана на цял екран. Излиза и ново приложение за HDR калибриране, което подобрява точността на цветовете и последователността на HDR дисплеите.

    Много родители мислят, че видеоигрите правят децата им асоциални, но не е така – игрите имат много полезна роля за бъдещето на нашите деца в реалния и практически живот. Децата вече не са ограничени единствено до познанствата в квартала или в училище, а имат практическата възможност да общуват със света – нещо ново, което не се е случвало преди. Като цяло игрите не само са чудесен инструмент за комуникация и начин да се измъкнем от стреса или скуката на ежедневието, но те са и отличен начин за изграждане на широка мрежа от международни връзки, които да влияят на живота ни по начини, които не сме си и представяли.

     

    Използвани са материали от: The Video Games Textbook (Dr. Brian J. Wardyga), Wikipedia, The History & Evolution of Video Games, както и от специализирания периодичен печат.

          

    logo sbfd red s

    Контакти

    София 1504, България
    бул. "Дондуков" 67
    Телефон: +359 2 946 10 62
    e: kino@spisaniekino.com
    ЕКИП

     sbfd.down1